Conférences

Immersion et présence en réalité virtuelle par Daniel R Mestre, Directeur de recherche CNRS, Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée Aix-Marseille.

Le caractère immersif d’un monde virtuel est une description objective des propriétés de ce monde. On peut donc définir l’immersion comme les capacités du système à isoler l’utilisateur du monde réel, à lui délivrer une information riche, multi-sensorielle et cohérente. L’immersion est fondamentalement liée à la notion d’interaction en temps-réel avec l’environnement virtuel. L’« immersivité » du monde virtuel est donc liée à la conception du monde virtuel par l’ingénieur ou le chercheur (à partir de modélisations théoriques de la perception et de l'action, ainsi que de contraintes techniques). Par contre, le concept de présence (conçu comme une conséquence comportementale de l'immersion) est un concept subjectif, bi-stable, qui cherche à décrire le sentiment du sujet d’être dans le monde réel et/ou dans le monde virtuel et donc à qualifier le réalisme de l'interaction du sujet avec le monde virtuel.

Aujourd’hui les évolutions technologiques permettent de créer des environnements virtuels dont les capacités d’immersion sont importantes, notamment en termes de richesse multi-sensorielle et d’interactivité "naturelle", et donc un niveau élevé de contrôle expérimental de situations "écologiques" pour l'étude du comportement. Il demeure que la présence (qui conditionne en particulier le degré de validité des observations réalisées en réalité virtuelle) reste un concept relativement peu défini, qui, au-delà de ses déterminants "technologiques" (immersifs), possède évidemment des composantes psychologiques et contextuelles. Nous présenterons ici l'état actuel de l'art sur l'évaluation de la sensation de présence et des résultats de recherches récentes dans le domaine.

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La réalité virtuelle : de la rééducation neurologique à l’étude des interactions sociales par Philip L. Jackson, Ph.D., Professeur titulaire, Ecole de psychologie, Université Laval, Centre interdisciplinaire de recherche en réadaptation et intégration sociale, centre de recherche de l’Institut de Santé Mentale de Québec, Québec, Canada.

La réalité virtuelle offre un grand potentiel dans le développement de tâches expérimentales interactives et écologiques. Plusieurs voies de recherche du laboratoire des neurosciences sociales et cognitives du professeur Jackson tirent profit de cette percée technologique. Dans un premier temps, la nouvelle plateforme EEVEE (Empathy Enhancing Virtual Evolving Environment) dédiée à la recherche sur l’empathie sera présentée. Cette plateforme utilise des avatars pouvant exprimer des émotions basées sur le Facial Action Coding Systems (FACS) et mesure plusieurs réponses physiologiques d’un participant afin de moduler en temps réel les expressions de l’avatar selon les réactions du participant. De plus, deux autres systèmes développés en collaboration avec des collègues du CIRRIS à Québec et visant des application en rééducation neurologique seront discutés: un premier consiste en une tâche de patrouille virtuelle et vise l’évaluation du retour en service de militaire après avoir subi un traumatisme cranio cérébral, et un second vise l’utilisation de la marche virtuelle pour diminuer la douleur de patients ayant subi une lésion à la moelle épinière. La discussion portera à la fois sur des considérations méthodologiques et sur des résultats préliminaires obtenus avec ces trois systèmes distincts basés sur la réalité virtuelle.

 

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